Laliguanou
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Point de règle

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Message  Florent Lun 16 Jan - 13:45

Salut les amibes.
J’ouvre un sujet car j’ai repéré quelques erreurs sur différentes tables lors de la première saison.
Je tiens à vous mettre en garde sur les termes exact pour certains jets de dés.
Surtout pour nos amis lanceurs de ballon et/ou lanceur de coéquipier.
En effet, les bonus/malus pour les jets de dés s’effectue sur le résultat du dé et non avant le lancé de dé. Sur certain jet, cela n’as pas d’importance majeur mais sur d’autre si.
L’erreur est surtout sur le fumble. C'est-à-dire sur le fameux 1 qui veut dire que le ballon ne part pas et/ou que le coéquipier n’est pas lancé.

Tableau d’agilité :
1 2 3 4 5 6
6+ 5+ 4+ 3+2+ 1+

*Les passes*
Effectuer une passe éclair +1
Effectuer une passe courte +0
Effectuer une passe longue -1
Effectuer une bombe -2
Par zone de tacle adverse -1

*Lancer un coéquipier*
Effectuer un lancer éclair +0
Effectuer un lancer court -1
Par zone de tacle adverse -1

Prenons des exemples :
Un Agilité 3 qui veut lancer le ballon en passe éclair
Si je regarde le tableau, de base je dois faire 4+. Je lance le dé, je fais 3 auquel je rajoute le +1 de bonus qui me donne 4 au dé. Passe réussi. Remarque : J’aurais pus dire que la passe s’effectue sur un 3+ dès le départ. Oui c’est vrai mais il ne faut pas résonner comme ça.

Prenons maintenant le même passeur mais cette fois ci je veux faire une passe longue avec une zone de tacle.
Donc même chose, de base 4+. J’ai -2 pour la passe (Zone de tacle -1, Passe longue -1) En jargon Blood Bowl, on dit la passe est bonne sur 6+. Oui c’est vrai mais pas tout à fait.
Je lance donc le dé : Je fais 3. J’applique les malus. Donc mon résultat final est 1. Fumble, le ballon rebondit à coté du lanceur.
J’aurais fais 4. -2 des malus, ce qui donne 2 au résultat final. La passe est donc mauvaise mais le ballon part quand même. (3 déviations autour du receveur)
J’aurais fais 5. -2 des malus, ce qui donne 3 au résultat final. Idem. Car je dois atteindre 4+.
J’aurais fais 6. C’était bon. Passe parfaite !

C’est exactement la même chose pour le lancer de coéquipier.
Exemple pour un ogre ou un troll d’agilité 2.
Je regarde le tableau de base, je dois faire 5+.
Je fais un lancer court (-1). Je lance le dé je fais 5. J’applique le malus, ce qui donne au résultat final 4. Le lancer est mauvais mais la chose volante part quand même.
Si ce même ogre ou troll avais 3 zone de tacles. Ben du coup, j’avais -4 de malus.
Le dé fait 5. J’applique les malus. Résultat final 1. Fumble le coéquipier n’est pas lancé !
Alors pour contrer une passe ou un lancé de coéquipier. Multiplier le plus possible les zones de tacle.

Cette erreur, je l’ai vu énormément de fois. Et j’aimerais que l’on applique la règle correctement.
Si vous voulez en discuter, y a pas de soucis.
Florent
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Message  Ditmar Lun 16 Jan - 17:34

Je plussois cette règle qui n'est pas forcément bien appliquée par moment.
Ditmar
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Message  Totomovich Mer 18 Jan - 14:59

Je fais comme mon co auteur ci-dessus. Je dirais même qu'elle est carrément savatée cette règle (bon, ok, j'ai fait trois fois la queue pour avoir du rab' j'avoue.). Donc prochaine ligue sans dopage !!
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